Dying Light 2: Stay Human zapowiadało się na najważniejszą polską grę od 2020 roku. Teraz przyszedł czas na to, aby zweryfikować pokładane w tym tytule nadzieje.
Dying Light 2: Stay Human to kontynuacja jednej z lepszych gier w otwartym świecie ostatnich lat, na którą fani musieli czekać od 2019 roku, bo właśnie wtedy została ona zapowiedziana. Pierwotnie produkcja miała się ukazać rok później, ale szybko okazało się, że Techland potrzebuje więcej czasu i do 2021 roku słuch o tym tytule zaginął. Jednak w końcu kampania marketingowa ruszyła i kolejne zwiastuny oraz szczegóły były ujawniane poprzez cykl Dying 2 Know, co sprawiło, że czas do lutowej premiery szybko minął.
Czy Dying Light 2: Stay Human jest dla osób, które nie grały w jedynkę?
Jeśli nie graliście w pierwszą odsłonę, to nic straconego, ponieważ akcja Dying Light 2: Stay Human została osadzona dwadzieścia lat po oryginalnych wydarzeniach i chociaż lekko do nich nawiązuje, w rzeczywistości wyraźnie się od nich odcina.
Ale nawet jeżeli mieliście kiedyś styczność, a obawiacie się kłopotów z opanowaniem mechanik, to również niepotrzebnie, ponieważ początkowe dwie godziny gry są swoistym samouczkiem, tłumaczącym najistotniejsze podstawy i nowości. Natomiast reszty nauczycie się z biegiem czasu, gdyż Dying Light 2: Stay Human nie wykłada od razu wszystkich kart na stół, tylko wprowadza je stopniowo, aby rozgrywka była wciągająca i zaskakująca nawet po kilkunastu godzinach spędzonych z tą produkcją.
I chyba głównie z tego powodu historia nowego protagonisty – Aidena Caldwella – dzieje się w dwóch dzielnicach miasta Villedor – Old Villedor i Central Loop, które są całkowicie odmienne, ponieważ skupiają się na zupełnie innych elementach rozgrywki. Fabularnie uzasadniono to w ten sposób, iż Aiden jest Pielgrzymem, czyli osobą przemieszczającą się po świecie, aby dostarczyć przesyłki. Trochę to przypomina koncept znany z Death Stranding, ale na tym podobieństwa się kończą, ponieważ dla głównego bohatera była to jedynie przykrywka dla realizacji osobistego celu — odnalezieniu zaginionej siostry.
Niestety, pielgrzymi nie są mile widziani w Villedor, przez co Aiden wpada w kłopoty, więc aby zdobyć zaufanie mieszkańców i móc liczyć na jakąkolwiek pomoc z ich strony, angażuje się w miejscowy konflikt pomiędzy Ocaleńcami a Stróżami Prawa. W ten sposób niejako powraca do byłego zawodu, ponieważ realizuje przysługi dla innych i z tego powodu niejednokrotnie będzie musiał podejmować decyzje niosące ze sobą spore konsekwencje.
Co nowego jest w rozgrywce Dying Light 2: Stay Human?
Wybory były jedną z zapowiadanych nowości, a te mają nie tylko zachęcić nabywców produkcji do jej ponownego przejścia, ale i wpływać na rozwój świata. Toteż aby uzyskać pełne doświadczenie, należy ukończyć ją minimum dwukrotnie, ponieważ aktualnie Dying Light 2 nie oferuje trybu nowej gry plus, tudzież możliwości cofnięcia decyzji poprzez wczytanie dodatkowego zapisu, co jest sporą wadą.
Jednak pomimo tego, że wpływają one na zakończenie historii i potrafią stworzyć graczom dylematy moralne, w większości są to mniejsze lub większe opowieści z krótkofalowym skutkiem, a w rozgrywce sprowadzają się do tego, jakie bonusy ułatwiające styl naszej gry otrzymamy. Także element, który miał przyprawiać o bóle głowy, szybko zamienia się w niezbyt skomplikowaną decyzję, a i sam scenariusz zdaje się podprogowo wskazywać, po której ze stron powinno się opowiedzieć, jeśli chce się otrzymać pozytywne zakończenie. Moim zdaniem to średnia zachęta do ponownego spędzenia trzydziestu lub czterdziestu godzin.
U swych podstaw Dying Light 2: Stay Human jest grą akcji w otwartym świecie, z elementami RPG i craftingu. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że gdyby serie Mirror’s Edge i Far Cry chciały mieć dziecko, to efektem ich starań byłby właśnie Dying Light 2: Stay Human. Jednak w odróżnieniu od konkurencji, dzieło polskiego studia ma niesamowicie satysfakcjonujący gameplay sprawiający, że chce się podejść do kolejnego, nawet najbardziej fedeksowego zadania.
Aczkolwiek aby móc w pełni cieszyć się z nowej gry, trzeba ukończyć wcześniej wspomniany prolog, który ma swój klimat, ale jest zdecydowanie zbyt długi i nudny. Mam wrażenie, że został on stworzony z myślą o tych niezdecydowanych osobach, chcących sprawdzić produkcję i prawdopodobnie zwrócić ją po dwóch godzinach. Dlatego prawdopodobnie początek Dying Light 2 szybko otrzyma miano benchmarka dla programu zwrotów na Steamie.
Jednak ci, którzy zdecydują się grać dalej, zostaną wynagrodzeni sporą swobodą, bo gra niemal od samego początku zachęca do tego, abyśmy eksplorowali czy podejmowali różnego rodzaju wyzwania, bo bez tego nasz Aiden nie będzie rozwijał swoich umiejętności, przez co w pierwszych godzinach staje się dość łatwym celem do zabicia i nie zmieniają tego ułatwienia rozgrywki.
Jest to spowodowane tym, że deweloperzy wprowadzili do drugiej odsłony serii pewne mechaniki, które mogą budzić kontrowersje. Otóż twórcy chcieli, abyśmy ulepszali nie tylko swoje zdrowie oraz zdolności walki i parkouru, ale także wytrzymałość i odporność. Pierwszy z nich wpływa na to, jak długo możemy biegać, skakać czy zadawać ciosy z ciężkich broni, podczas gdy poprzednia część pod tym względem niezbyt nas ograniczała.
Tym sposobem Techland sprawił, że parkourowanie budzi jeszcze większe emocje i zmusza do zwracania uwagi na otoczenie oraz skrupulatne planowanie tras. Warto mieć to na uwadze, ponieważ gra posiada sekwencje dotarcia do celu w określonym czasie, czy też pokonania kilku kondygnacji w ramach złożonej łamigłówki. Co prawda, z czasem otrzymamy paralotnię i linkę z hakiem, ale są to jedynie narzędzia wspomagające konkretne czynności, a nie tak zwane „game changery”.
Natomiast drugi czynnik jest związany z fabułą, gdyż Aiden został zarażony wirusem zmieniającym ludzi w potwory i co jakiś czas musi przyjmować specjalne lekarstwa albo znajdować się w pobliżu światła ultrafioletowego, aby w nocy się nie przemienić. Parokrotnie gra daje jednak możliwość sprawdzenia, co się stanie w przeciwnym wypadku i pod kątem rozgrywki są to bardzo przyjemne momenty, ponieważ zmiana w zarażonego powoduje stan chwilowej furii, znany z takich tytułów jak Quake Champions czy DOOM Eternal. Oznacza to, że przez kilka minut zyskujemy niesamowitą szybkość i siłę, dzięki której likwidujemy przeszkody jednym ruchem.
Dlatego trochę żałuję, że nie przygotowano chociażby wyzwań polegających na eliminacji konkretnej liczby celów w jak najkrótszym czasie. Zwłaszcza że sam system walki, mimo niezłego rozbudowania, nie jest tak satysfakcjonujący, jak w pierwszej grze i chyba dlatego zdecydowano, że parkour, będący najważniejszą mechaniką, znajduje swoje zastosowanie także w starciach z oponentami. Poza wcześniej wspomnianymi ograniczeniami, jest to również zasługa tego, że w Dying Light 2: Stay Human broń ulega zniszczeniu, co ma skłaniać do sięgania po coraz to lepsze narzędzia, których w mieście mamy pod dostatkiem.
Znaczenie ma również fakt, że sztuczna inteligencja i fizyka modeli ciał przeciwników nie są na tak wysokim poziomie, jak w oryginale. W praktyce wygląda to tak, że zarażeni i bandyci mogą nas próbować zachodzić od boku, wspinać się za nami na niewielkie przeszkody (a my możemy ich zepchnąć, lecz nie jest to już tak efektywne, jak wcześniej), czy nawet nas gonić, ale tylko do pewnego momentu, a potem dają nam spokój – chyba że jesteśmy w trakcie nocy.
Wówczas wrogowie są agresywniejsi, ale też nie aż tak, aby walka z nimi była równie uciążliwa, jak w tytule z 2015 roku. Twórcy zauważyli, że grając w poprzednika, fani bardzo często unikali starć z racji wysokiego poziomu trudności i niezbyt opłacalnych nagród. Dlatego teraz przeżycie nocy jest nie tylko konieczne i uzasadnione fabularnie, bo do niektórych lokacji dostaniemy się tylko po zmroku, ale i przynosi większe profity, potrzebne do rozwoju postaci.
Aczkolwiek da się to lekko obejść, gdyż po zgonie możemy odrodzić się o świcie, lecz wówczas pozbawiamy się punktów potrzebnych do premiii. Nie mam wątpliwości, iż ta zmiana będzie powodem do dyskusji wśród największych fanów, ale moim zdaniem dzięki niej noc w „dwójce” jest nie tylko przystępniejsza, ale i z racji przygotowania dedykowanych tej porze aktywności, bardziej wciągająca.
Ogólnie rzecz biorąc, misje poboczne zaliczyły spory progres i naprawdę chce się je robić, angażować w te minihistorie, które nie zawsze przekształcają się w zadania, bo części wysłuchamy siadając na chwilę przy okolicznym ognisku. Ponadto, z racji wcześniej wspomnianych inspiracji, gra oferuje przejmowanie wiatraków, aby te mogły stać się bazami dla wybranej frakcji. Jednak zamiast zalewać nas falami wrogów, otrzymujemy łamigłówki, które nie tylko wykorzystują nasze umiejętności wspinaczkowe, ale i wymagają od nas sprytu i spostrzegawczości.
Jestem nawet w stanie zaryzykować stwierdzenie, że sidequesty w Dying Light 2: Stay Human są znacznie lepsze od głównych, które bardzo często mają rozwleczoną strukturę i jedna fabularna misja potrafi zająć nawet godzinę, podczas gdy na ukończenie pobocznej niekiedy wystarczy dwadzieścia minut. Co prawda, nie sposób docenić tego, że te obligatoryjne zadania są zazwyczaj wielowarstwowe, bo najpierw trzeba się gdzieś udać, potem znaleźć i zdobyć cel, co z kolei prowadzi do potyczki z falami wrogów, a po jej wygraniu – ewakuacji. Jednak problem leży właśnie w tym, że ten schemat powtarza się niemal cały czas, a krótsze aktywności są bardziej różnorodne i skondensowane.
I chyba właśnie dlatego odnoszę wrażenie, że chociaż Dying Light 2: Stay Human oferuje sporo rzeczy do roboty, obecnie wygląda jak plac zabaw, będący dopiero w budowie. Z oryginałem było podobnie – już w pierwotnej formie gra dawała satysfakcję, ale to dopiero regularne dodawanie zawartości sprawiło, że do dziś ma mnóstwo aktywnie grających fanów. Z tego powodu uważam, że wielbiciele jedynki będą bawić się w Dying Light 2: Stay Human dobrze, ale kiedy otrzyma dodatkową zawartość, wrażenia będą jeszcze lepsze.
Jak działa Dying Light 2: Stay Human?
Dying Light 2: Stay Human dostarczył mi sporo radości, jednak nie jest to produkcja bez wad. O części z nich już wspomniałem, lecz zostają jeszcze kwestie technologiczne. Trzeba mieć na uwadze, że moje wrażenia powstały na podstawie ogrywania wersji na PlayStation 5, ale i na nowej konsoli można było natknąć się na pewne niedociągnięcia. Owszem, nie wpłynęły one na ogólne odczucia, lecz kiedy ostatni, potrzebny do ukończenia misji przeciwnik zablokował mi się pod schodami, to mając świadomość, że wszystko odbywa się na jednym zapisie, a byłem mniej więcej w połowie gry, ciśnienie wyraźnie mi podskoczyło.
Poza tym zdarzyło się, że roślinność na budynku doczytała się na moich oczach, a będąc otoczonym przez hordę zakażonych w nocy, doświadczyłem delikatnych spadków płynności. Jednak z uwagi na trzydzieści osiem godzin bezproblemowej gry, na takie rzeczy jestem w stanie przymknąć oko. Już bardziej irytował mnie fakt, że część skryptów potrafiła się nie wczytać na czas, wymagała stania w ustalonym co do milimetra miejscu, albo niemałej precyzji, aby móc złapać się pobliskiej belki.
Było to dziwne, ponieważ strona wizualna Villedor nie tylko cieszy oko, ale i jest bardzo transparentna. Wykonując fabularne zadania, bez trudu dostrzeżecie, gdzie powinniście się udać lub czego złapać, ponieważ uchwyty zostały klasycznie oznaczone żółtym kolorem. Z racji intensywności barw, rzuca się to w oczy z daleka, do tego w nocy bije z ów barwy wyraźna aura. Dzięki temu także przemierzanie Villedor w nocy nie jest aż tak straszne, ponieważ schrony ze światłem UV świecą się na fioletowo i widać je nawet z daleka. Dla równowagi chciałbym zauważyć, że bardziej przyziemne ulice i drogi są po zmierzchu oświetlane głównie przez światło naszej latarki i wówczas bywają momenty, gdy nie widać, co mamy przed sobą.
Pewne zastrzeżenia mam także do warstwy audio, ponieważ o ile sama ścieżka dźwiękowa wydaje się idealnie dopasowana do przebiegu sytuacji, o tyle czasami zdarza się, że żyje własnym życiem. Otóż są sytuacje, że niektóre misje zaczynają się bezpośrednio zaraz po sobie, ale nowy punkt docelowy znajduje się dalej niż poprzedni. Zazwyczaj w tym czasie gra daje nam odetchnąć i pozwala zastanowić się, co chcemy zrobić w następnej kolejności, lecz niekiedy w tle uruchamia się muzyka, która normalnie pasowałaby do pojedynków lub wyścigu z czasem. Z tego powodu, zamiast rozpocząć ewentualne przygotowania, zaczynamy podświadomie gnać do kolejnego miejsca, gdzie tradycyjnie dostaniemy listę rzeczy do zrobienia i upragnioną chwilę wytchnienia.
Na osobny akapit zasługuje polski dubbing. Otóż są momenty, w których wszystko brzmi w miarę przyswajalnie i co najwyżej można zaśmiać się z tego, jak niektóre dialogi są napisane, choć nie brakuje znajomej teatralnej maniery w okazywaniu emocji, co nie zawsze pasuje do mimiki postaci w danej chwili. Jednakże częściej miałem wrażenie, że kolejne linijki tekstu są recytowane, jakby aktorzy nawet nie starali się udawać, że mówią do pustych ścian, a dodatkowo zarejestrowane kwestie były na różnych poziomach głośności.
Co więcej, kiedy porównałem sobie wypowiadany tekst z tym napisanym, widziałem i słyszałem spore rozbieżności. Dlatego po raz pierwszy od dawna chciałem zmienić rodzime głosy na anglojęzyczne, lecz pierwotnie takiej opcji nie było i dopiero kilka dni po premierze, w ramach odzewu na uwagi społeczności, Techland zdecydował się ją wprowadzić – właściwie w momencie, w którym zobaczyłem napisy końcowe.
Kupować czy chwilę poczekać?
Podsumowując, Dying Light 2: Stay Human uważam za dobrą grę, mającą solidne podstawy do tego, aby zagościć na dyskach twardych społeczności na dłużej. Jednak aktualnie wydaje mi się trochę zbyt bezpieczną kontynuacją i lepiej poczekać na jakieś pierwsze poważniejsze rozszerzenia, które chociaż w małym stopniu zaczną spełniać obietnice składane kilka lat temu lub przynajmniej sprawią, że nie będę chciał porównywać wykonania poszczególnych elementów dwójki z jedynką.
Satysfakcjonujący parkour
Zachęcający do eksploracji świat
Rozbudowany system progresji
Różnorodne misje poboczne
Mniej straszna noc
Art style w Old Villedor
Brak nowej gry plus i ręcznych zapisów
Nierówna polska lokalizacja
Rozwleczona struktura misji głównych
Nieangażująca główna fabuła, nieciekawy protagonista i niewykorzystany potencjał wyborów
Levelowanie głównie podczas nocy