Za przekazanie egzemplarza recenzenckiego komiksu Dungeons & Dragons. Cienie wampira. Tom 2, do współpracy recenzenckiej, dziękujemy Wydawnictwu Egmont.
Świat Dunegons & Dragons należy do tych z kategorii fantastyki heroicznej i nie inaczej jest w przypadku recenzowanego komiksu Dungeons & Dragons. Cienie wampira. Tom 2. W teorii to kontynuacja wydarzeń z poprzedniego zbioru i aby cieszyć się bieżącą historią, nie trzeba znać poprzednika. Zabieg całkiem ciekawy, choć dla uchwycenia całego dobrodziejstwa, należałoby zapoznać się z tomem pierwszym – nie ominą was dodające pikanterii smaczki.
Lochy i smoki
Jak wspomniałem na wstępie, uniwersum DnD to czysta, kipiąca fantastyka. W większości są to opowieści o wielkich, bohaterskich czynach, pełne kolorów i splendoru. Na szczęście mamy również historie mroczniejsze i okute złem. Tak właśnie jest w przypadku Cieni Wampira.
Scenarzysta Jim Zub zaprezentował zgorzkniałą opowieść, przepełnioną nieumarłymi istotami, uwięzionymi w zapomnianej krainie – Ravenloft. Tym razem za stronę artystyczną odpowiedzialny jest Nelson Dániel, a ten zupełnie zmienił stylistykę rysunku. Ponure, wytłumione kolory dominują na kartach komiksu, a poziom szczegółowości uwidoczniono tylko w istotnych momentach. Czasami kadry bywają karykaturalne, co wydaje się zabiegiem celowym, by rozluźnić atmosferę. Niemniej, drugi tom, estetycznie, odbiega od poprzednika.
Dodać muszę, że wydanie uzupełniono o dodatek Tyranny of Dragons autorstwa Barta Carrolla i rysunków Davida Baldeona. Bardzo krótka saga o Kulcie Smoka chcącym wyzwolić Tiamat – bóstwo smoków. W tym przypadku epickość wylewa się z kart, co jest totalnym przeciwieństwem głównej opowieści.
Ostatnie strony wypełniono mrocznymi grafikami, prezentującymi postaci z Ravenloftu.
Mgła grozy
Drużyna bohaterów – Krydle, Shandia, Delina, Minsc i Boo, których mogliśmy poznać w pierwszym tomie Legendy Wrót Baldura, wykonuje płatne zlecenia. Jak można zauważyć, zaprzyjaźnili się od czasu pierwszych wojaży. Tym razem podjęli się zadania dla kapłana świątyni Kelemvora – szukał on ochrony przed rabusiami, kręcącymi się ostatnio w okolicy. Los chciał, że szabrownicy nie byli ludźmi, a wilkołakami chcącymi skraść magiczny relikt, pochodzący z innej krainy. Dewastacyjna walka obudziła moc medalionu, a ten przeniósł ich wszystkich na nieznane im ziemie.
Szybko okazało się, że trafili do Ravenloftu, rządzonego przez Hrabię Strahda Von Zarovicha – miejsca ponurego i wyssanego z życia. Mieszkańcy byli nad wyraz nieprzyjaźni i niechętni do pomocy obcym. Umęczeni codziennością i otaczających ich mrokiem, nie mieli ochoty słuchać kolejnych przybyszów obiecujących wybawienie. Grupa pozostała sama sobie. Nie było to łatwe, gdyż zmierzyć musieli się z nieumarłymi i wilkołakami, odpornymi na ich oręża.
Swoją obecnością i zachowaniem bohaterowie zwrócili uwagę samego władcy tych ziem. Nie zwiastowało to przyjemnego spotkania, o czym się wkrótce przekonali. Wpadli więc w tarapaty, a jedyne, co ich mogło czekać, okazało się zgubą i porażką.
Bohaterstwo
Drugi tom Dungeons & Dragons. Cienie wampira okazuje się przeciwieństwem tego, co mogliśmy zobaczyć w poprzednim wydaniu. Widzieliśmy tam formowanie się drużyny nieustraszonych bohaterów, stawiających czoła smokowi. Teraz odwagi im nie brakuje, ale zagrożenie, z którym się spotkali, okazało się przytłaczające. Zgraja dostaje po uszach i nie za bardzo może temu zaradzić. Zmienia to zupełnie obraz wykreowany za pierwszym razem.
Czuję, że autor chciał uspokoić rozgrzane wyobrażenia i zejść na ziemię. Teraz mam wrażenie, że protagoniści poprzednie starcie wygrali zupełnie przypadkiem. Myślę, że to dobry zabieg. Nie skalujemy w ten sposób zbytnio siły drużyny i poznajemy też słabości, które odkrywają w obliczu nieznanego niebezpieczeństwa i dezorientacji. Przypuszczam, że sytuacja w przyszłości może się odwrócić, jednak obecnie dopadł ich kryzys.
Tom ten wywołał we mnie lekkie zmieszanie. Z jednej strony polubiłem zarysowany klimat, a dodatkowo całość nawiązuje do tytułu Dungeons & Dragons: Klątwa Strahda, z drugiej, historia była przeciętna. Jest to jakby jeden początkowy wyrywek z całej bogatej kampanii. Brakowało mi zaskoczenia, zwrotu akcji czy czegoś, co przedłużyłoby ten krótki album. Jak na tak małą liczbę stron, fabuła powinna przeć, tutaj czułem ślimacze tempo.
Może to tylko moje odczucia, jednak przy poprzedniej części bawiłem się zdecydowanie lepiej. W tym przypadku czegoś mi brakowało i czuję niedosyt. Jak uwielbiam DnD, tak ta pozycja jest dla mnie po prostu średnia, dlatego ocena 6/10 wydaje się rozsądną.
Scenarzysta: Jim Zub
Ilustrator: Nelson Dániel
Tłumacz: Marek Starosta
Wydawnictwo: Egmont
Liczba stron: 136
EAN: 9788328157569