Ten tytuł jest jak pierogi z truskawkami (obiecuję, to porównanie nabierze jeszcze sensu, bądźcie cierpliwi). Dla nas, wychowanych w polskiej kulturze, nie są niczym niezwykłym: większość je jadła, a przynajmniej o nich słyszała. Dopiero gdy spojrzymy na tę potrawę niejako z zewnątrz, okazuje się, że… nie wszystko wygląda tak, jak powinno.
Zapraszam do stołu. Znaczy, do lektury
O twórcach, Saona Studios, nie będę się za bardzo rozpisywać, bo też za bardzo nie ma o czym. Death or Treat to ich pierwsze dziecko i tylko tym mogę sobie tłumaczyć niektóre dość… dziwne decyzje techniczne. Bogowie wiedzą, czemu skalowanie rozdzielczości zaczyna się od 2K, a kończy na 4K. Rozumiem, gra pod względem wizualnym jest bardzo ładna, podobno „ręcznie rysowana”, jak twierdzi opis na serwisie Steam. Ale to wciąż platformówka 2D, dlaczego więc tak bardzo znęca się nad wentylatorem mojej niemłodej już karty graficznej? Nie jestem w dodatku pewien czy zmiana poziomu (bardzo lakonicznie opisanych) detali ma jakiś wpływ na rozgrywkę. Naprawdę nie widzę różnicy między „Low” a „Ultra”, ani wizualnych, ani wydajnościowych. Ale muszę pochwalić oparcie całości sterowania dookoła WSAD-u (choć i tak znacznie wygodniej jest z kontrolerem) oraz możliwość grania równolegle przez kilka osób dzięki czterem osobnym slotom zapisu. To z pozoru mała rzecz i wielu twórców indie o niej zapomina, a sporo ułatwia. Zwłaszcza jak ma się żonę, która uwielbia zarówno Nightmare before Chritmas, jak i Ori and the Blind Forest.
Bo na dobrą sprawę, właśnie takim niecodziennym miksem jest Death or Treat.
W telegraficznym skrócie
Obwoźny sprzedawca słodyczy, odwiedzając znajome miasteczko Hallowtown odkrywa, że to stoi praktycznie puste. Wszystkich klientów podkradł mu Clark Fackerberg, twórca korporacji FaceBoo!, która to rozpowszechnia uzależniającą substancję Storyum. Krótka dygresja: nie uważam, by celem twórców było moralizowanie kogokolwiek albo zwrócenie uwagi na problem nadużywania mediów społecznościowych. Biorąc pod uwagę nazwy poszczególnych poziomów (Darkchat, Riptok, Deviltube), to po prostu niezbyt wyszukany żart. Wracając: by nie dopuścić do upadku naszej małej firmy, chwytamy za miotłę i… wyruszamy. Przy pomocy kilku ataków podstawowych i jednego specjalnego (który ładuje się podczas walki), siejemy spustoszenie wobec minionów wroga. Prędzej czy później, przytłoczeni ich liczbą, bohatersko polegniemy – wtedy jednak zebraną walutę i surowce zabieramy ze sobą z powrotem do wioski. Zostaną one wykorzystane do budowy sklepów i zakupu lepszej broni, skilli, ulepszeń paska zdrowia i tak dalej. Nikt na nowo nie odkrył tu połączenia roguelike’a i hack & slasha.
Jednakże szata graficzna (rodem wyjęta z sennych marzeń Tima Burtona) nadaje całości tej nuty oryginalności: oczy wręcz nie mogą oderwać się od ekranu. Mroczne lochy, tła ozdobione poprzez dziwny sprzęt laboratoryjny, latające nietoperze, dyniowe ogary szarżujące na gracza, a w końcu sama postać bohatera – jestem w stanie uwierzyć, że animacje zostały przygotowane ręcznie. Ten „uroczy horror” to na szczęście nie wszystko: rozgrywka stoi twardo na własnych nogach.
Punkt widzenia…
Akcja nie zatrzymuje się ani na chwilę. Rozpoczęcie poziomu, parcie przez morze zła, zwinne uniki oraz szybkie ataki – wrogowie padają wyrzucając z siebie znajdźki. Zły skok, nagła śmierć, powrót ze zdobyczą, kupno ulepszeń i pora w dalszą drogę. A jak uda się pokonać bossa poziomu… otwiera się portal na następny level. Wszystko jest w jak najlepszym porządku, endorfina we krwi szaleje, frajda z gry powoduje uśmiech.
Problem pojawia się po mniej więcej godzinie gry, kiedy to człowiek zaczyna zwracać uwagę na szczegóły. Z każdym podejściem mapa wydaje się generowana losowo, jednak tak naprawdę jest ona łączona z kilkunastu ułożonych wcześniej presetów. I nie ma w tym nic złego, jednak potrafi to napsuć graczowi nieco krwi: atak zadany z dystansu przez wroga, którego nawet nie widać, Nagromadzenie w grupie silniejszych minionów, wymuszone ukształtowaniem terenu, platformy, na które trzeba oddać „skok wiary” zakładając, że pojawią się gdzieś za krawędzią ekranu. Do tego dochodzą niewielkie błędy w rozgrywce, prawdopodobnie nie zauważone przez testerów, dla przykładu: brak ataku dystansowego potrafi z małego nietoperza zrobić wyzwanie, gdy ten zawisa na granicy skoku gracza.
…zależy od puntu siedzenia
A może po prostu się czepiam? Faktem jest, że wśród tagów gry na serwisie Steam pojawił się „Souls like”, więc istnieje szansa, że ten szalony niekiedy poziom trudności od początku miał być wpisany w rozgrywkę? Z drugiej jednak strony, wspomniany już Ori and the Blind Forest nie potrzebował aż tak rozbudowanego systemu surowców oraz nawału przeciwników, by stworzyć osiągnięcie z samego dojścia do finału tytułu. Choć uczciwie muszę przyznać, w przypadku Death or Treat podziw nad animacjami oraz uśmiech powodowany odblokowywaniem kolejnych leveli zdecydowanie przeważał nad napadami autoagresji.
oprawa graficzna a’la Tim Burton,
halloweenowa ścieżka dźwiękowa,
system szybkiego restartu,
rozbudowane ulepszenia,
intuicyjne sterowanie,
dynamiczna rozgrywka.
nierównomierny poziom trudności,
chaotyczna budowa poziomów,
zbyt dużo surowców potrzebnych do ulepszeń,
brak języka polskiego.
Do przygotowania recenzji otrzymaliśmy kopię gry od Renaissance PR.