Czy biedny osadnik może zostać królem przestępczego świata? „Zew przygody” – recenzja gry planszowej

-

Rok 2021 co prawda dopiero co się zaczął, jednak już teraz mogę stwierdzić, że Zew przygody był jednym z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie tytułów. Możliwość rozwijania własnej postaci i decydowania, po której stronie się opowie, całkowicie przekonała mnie do tej gry. A wszystko to z ułożonym już w głowie planem, by stworzyć jak najmroczniejszego bohatera.
Zawartość pudełka

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy po otwarciu gry, jest bardzo dobrze przemyślana wypraska. Dzięki niej, wszystkie elementy mają swoje specjalnie wyznaczone miejsce i nie musimy przejmować się nawet wkładaniem ich do osobnych woreczków. Pudełko nie należy przez to do zbyt kompaktowych i nadających się rozmiarami na wyjazdy, ale przy obecnej sytuacji na świecie nie zakwalifikowałabym tego jako wadę.

Zew przygody to gra bazująca na kartach. Można więc łatwo się domyślić, że to właśnie ich znajdziemy w opakowaniu najwięcej. Podzielono je na trzy główne kategorie: czterdzieści pięć kart postaci, dziewięćdziesiąt jeden opowieści oraz czterdzieści cztery bohaterów i antybohaterów. Oprócz nich do rozgrywki potrzebne są planszetki opowieści, znaczniki moralności i doświadczenia oraz dwadzieścia cztery runy. Dostajemy też notes punktacji, ułatwiający podliczenie wyników oraz – oczywiście – instrukcję.

Mroczny władca czy obrońca uciśnionych?

Zew przygody przeznaczony jest dla od jednego do czterech graczy. Uczestnicy tworzą własne postacie i rozwijają ich cechy, mierząc się z wyzwaniami. W trakcie rozgrywki należy zdecydować czy chcemy, by nasz bohater zdobywał punkty szlachetności i tym samym podążał ścieżką jasności, czy może wręcz przeciwnie – wolimy otrzymywać punkty nikczemności i zagłębiać się w mrok.

Ten tytuł ma tak naprawdę zasady bardzo podobne do tych Splendoru. W głównej mierze rozgrywka polega na dobieraniu kart z odpowiednimi symbolami. Podzielona jest na trzy akty i, jak można się domyślić, karty z ostatniego należą do najdroższych, ale również najbardziej cennych. Planujemy ruchy tak, by zdobyć jak najwięcej punktów, zgodnie z efektami trzech kart, które dobieramy na początku. Runy pełnią tu rolę kości, a ich zadaniem jest głównie wprowadzenie bardziej autentycznego klimatu fantasy.

Bezpośredniej rywalizacji czy negatywnej interakcji nie ma w tym tytule prawie wcale. Jedynym, co mamy szansę zrobić, by urozmaicić rozgrywkę, jest podbieranie kart innym graczom (co, niestety, może równać się mniejszej liczbie punktów dla nas) lub dobre wykorzystanie bohaterów i antybohaterów. Te ostatnie dają nam całkiem ciekawe, jednorazowe akcje. Za ich pomocą możemy wymusić na innym graczu ponowne podejście do wyzwania, zwiększyć jego ogólną trudność lub usunąć kilka run z puli rzutu przeciwnika.


Zasady gry są właściwie banalne proste. Niestety, dochodzimy do tego wniosku dopiero po pierwszej rozgrywce, zamiast po przeczytaniu instrukcji. Stanowi ona całkiem spory minus, gdyż biorąc pod uwagę rzeczywistą trudność, napisano ją zbyt skomplikowanie. Przed pierwszym rozegraniem trzeba było kilkukrotnie wracać do niektórych akapitów, a i tak sporo rzeczy wychodziło dopiero przy faktycznej grze. Część wątków niepotrzebnie rozciągnięto, a innym z kolei nie poświęcono miejsca w ogóle. Do tej pory pamiętam, jak wszyscy gracze zastanawiali nad możliwością wzięcia kilku kart, które z samego opisu wydawały się darmowe. Instrukcja niestety nie wspominała o takiej ewentualności, więc spędziliśmy trochę czasu debatując czy na pewno można taką cechę dobrać.

Wrażenia z rozgrywki

Zew przygody jest szybką, nieskomplikowaną karcianką. Oprócz dobierania nowych cech lub wyzwań, niewiele się dzieje. Jak wspominałam wyżej, możliwości negatywnej interakcji między graczami nie ma za dużo. Właściwie przez większość rozgrywki każdy skupia się na rozwijaniu swojej postaci i dobieraniu kart pasujących do opowieści końcowej. Ten tytuł daje tak naprawdę możliwość snucia własnej historii fantasy, z klasycznym elementem „od zera do bohatera”.

Czytając opis gry, miałam nadzieję na większe możliwości ingerencji w to, co robią inni gracze. Pójście ścieżką jasności i mroku jest niestety jedynie symboliczne. Nie daje realnej szansy na wykonanie jakichś ruchów specjalnych, ale – jak szybko okazało się po otwarciu pudełka – to po prostu nie ten rodzaj gry.

I mimo początkowego zawodu, ostatecznie Zew przygody całkiem mi się spodobał. Szybka rozgrywka, łatwe zasady, spore możliwości tworzenia innej postaci przy każdym podejściu do tytułu. Opowiadanie historii swojego dopiero co stworzonego bohatera okazało bardzo przyjemnym punktem całej rozgrywki.

Jeśli spodziewacie się skomplikowanego tytułu, pełnego najróżniejszych interakcji między graczami – Zew przygody nie jest dla was. Jeśli natomiast szukacie gry, której zasady wyjaśnicie innym w kilka minut i z jaką spędzicie przyjemny wieczór, snując opowieści o niesamowitych przygodach – Zew przygody na pewno wpisuje się w te kryteria.

Tytuł: Zew przygody

Liczba graczy: 1-4

Wiek: 12+

Czas rozgrywki: 30-60 minut

Wydawnictwo: Rebel

 

 

 

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj:

podsumowanie

Ocena
7

Komentarz

„Zew przygody” to dość łatwa karcianka z ładnie wykonanymi ilustracjami. Rzucanie runami zamiast kośćmi dodaje jej klimatu, jaki potrzebny jest przy opowieści fantasy. Przyjemny i nieskomplikowany tytuł, który z pewnością spodoba się fanom „Splendoru”.
Joanna Posorska
Wielka fanka koreańskich i japońskich dram. Uzależniona od anime z potężnymi protagonistami. Miłośniczka kawy, kotów i gier planszowych.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu