To mój powrót do serii: kiedyś uwielbiałam Final Fantasy, zwłaszcza części piątą i siódmą (tak, wciąż czekam na ten remake), ale tytuły od dziesiątki wzwyż mnie ominęły (i jeśli wierzyć cudzym opiniom, przynajmniej przy kilku z nich nie mam czego żałować). Taka dola typowego przedstawiciela PC Master Race.
Ostrożnie podchodziłam do Final Fantasy XV Windows Edition. Po pierwsze (i najważniejsze): porty z konsol rzadko okazują się udane (na tym polu zrażają mnie zwłaszcza „wyczyny” Capcomu). Po drugie: bałam się, że padnę ofiarą mitologizowania przeszłości, a raczej, że zostanę zmuszona poddać ową mitologizację rewizji poprzez zderzenie z rzeczywistością. To, jak ja zapamiętałam serię, a to, jak się ma ona dzisiaj, to mogą być w końcu dwie zupełnie różne rzeczy, prawda?
Obawy okazały się niepotrzebne (choć nie nieuzasadnione). FFXV na pecetach generalnie daje radę: recenzenci zachwycają się płynnością i jakością rozgrywki. Ja trochę mniej, bo jednak wkradło się do WE parę bugów, ale należę do grona osób, które mogą śmigać po Eos bez większego bólu, o ile przymkną oko na okazjonalny spadek liczby klatek na sekundę czy dziwne migotanie wokół postaci. Co się zaś tyczy tęsknoty za przeszłą chwałą…
I want to ride my chocobo all day!
Siła Final Fantasy XV nie leży w głównym wątku fabularnym; ten, prawdę mówiąc, traktuję po macoszemu. Po prawie trzydziestu godzinach rozgrywki jestem może w piątym rozdziale. Mocną stroną nie są też walki – owszem, dynamiczne i widowiskowe, ale jednak pozbawione elementów strategicznych i na dłuższą metę monotonne. Tak naprawdę w FFXV gram po to, aby jeździć samochodem, spać pod namiotem i ścigać się na chocobo.
Naprawdę, cały urok tej gry leży w atrakcjach, które teoretycznie powinny być dodatkiem. Nie jestem zatwardziałą fanką sandboksów; przeciwnie, wolę liniowe, a za to bardziej skondensowane produkcje. Ale sandboksowość Eos działa na mnie jak nigdzie indziej, ponieważ daje mi pretekst do jeszcze jednej rzeczy – do obserwowania przyjaźni.
To zresztą rzecz, za którą cenię serię FF: tworzenie mniej lub bardziej sympatycznych, czasem do bólu typowych bohaterów, i pokazywanie pozytywnych relacji między nimi. Kiedy postaci na ekranie okazują sobie wsparcie w trudnych sytuacjach, pocieszają się nawzajem i podnoszą na duchu, kiedy wspólnie żartują – robi mi się jakoś cieplej na sercu, choćbym nie wiem jak trudny dzień miała za sobą. A historia roadtripu księcia Noctisa i jego towarzyszy, Gladiolusa, Ignisa oraz Prompto, doprowadza sztukę przedstawiania wirtualnej przyjaźni do perfekcji.
I’ve come up with a new recipe (for a video friendship)!
Spójrzmy najpierw na skład naszego „Chocobros boysbandu”. Noctis to typowy finalowy protagonista-ponurak, tylko trochę pogodniejszy od Clouda Strife’a i Squalla Leonharta. Towarzyszą mu Gladio – rozsądny, kordialny osiłek, Ignis – typ opiekuńczego mędrca i kucharza (!) oraz that silly sidekick, Prompto (a ów niedoceniany blondasek to być może najciekawsza postać gry). Dobór ekipy jest ważny, ponieważ bazuje na znanych, wzajemnie się uzupełniających stereotypach, co wywołuje u odbiorcy z jednej strony uczucie familiarności (także poprzez odwołanie się do motywów używanych w poprzednich częściach serii; w końcu wszyscy najbardziej lubimy te melodie, które już znamy), a z drugiej – tworzy zgraną drużynę na zasadzie komplementarności.
Rozgrywkę od samego początku przeplatają kontekstowe dialogi między głównymi bohaterami: komentarze dotyczące pogody, liczne przekomarzanki, rozmowy na temat aktualnych zadań lub napotkanych NPC-ów. To właściwie nic szczególnego – wiele gier stosuje podobne chwyty – lecz zwraca uwagę zwyczajność, żeby nie powiedzieć: „przyziemność” dialogów. Trudno nie uśmiechnąć się, kiedy Ignis proponuje Noctisowi, że przyszyje mu odpadający od koszuli guzik, bo przecież „nie mogą mieć księcia flejtucha”. Uzupełnienie stanowią cutscenki przybliżające historie i charakter chłopców: błaznowaty Prompto przyznaje się na przykład, że tak naprawdę jest nieśmiały i tylko stara się nadrabiać miną. Nie brakuje też wzajemnych pocisków: kumple często nie zostawiają na sobie suchej nitki, czy to wyśmiewając atletyczne zamiłowania Gladia, czy też głośno zastanawiając się, jaki pożytek mogłaby wynieść ze ślubu z księciem wyrocznia Lunafreya. Co jednak ważne – nigdy nie przekraczają pewnej granicy; nikt nie odchodzi obrażony ani tym bardziej zraniony.
Diabeł tymczasem, jak zwykle, tkwi w szczegółach. Kiedy dobrze przyjrzeć się scenom walki (co nie zawsze jest łatwe, tyle na ekranie się dzieje), można dostrzec, jak chłopcy pomagają sobie nawzajem w starciach z przeciwnikami. Jeśli Noctis się przewróci (fujara), zaraz ktoś do niego podbiegnie, aby podać mu rękę i postawić na nogi; jeśli uda się zadać wrogowi szczególnie dużo obrażeń, z pewnością usłyszymy radosny komentarz w stylu: „Noct rządzi!”; jeśli jeden z członków drużyny zostanie otruty, inny zwróci na to głośno uwagę.
Dorzućmy jeszcze niefrasobliwą atmosferę kawalerskiego roadtripu: Prompto dokumentuje całą wyprawę na zdjęciach, niejednokrotnie dopraszając się o przerwanie podróży, kiedy ujrzy szczególnie malowniczy widoczek. Fotografie przegląda się co wieczór, decydując, które zachować – jak na prawdziwej wycieczce. Ignis niczym dobra mamusia dba, aby towarzysze nie pomarli z głodu, i czasem nawet prosi Noctisa o zamieszanie w garnku czy pokrojenie jarzynek. Gladio zachęca do wspólnej porannej gimnastyki. Nawet łowienie ryb – chyba jedyna rzecz, która wywołuje u księcia cień ekscytacji – staje się narzędziem dla ukazania wzajemnych relacji, kiedy pozostali członkowie ekipy starają się udzielać przydatnych wskazówek (albo głośno zastanawiają się, co jest takiego fajnego w wędkowaniu i czy to długo jeszcze potrwa).
Całe to ratowanie świata przypomina naprawdę sielskie wakacje.
Never fear, the boys are here!
Istnieje jeszcze szereg innych powodów, dla których mogłabym pochwalić FFXV. Piękna grafika i pejzaże z ciekawie dopasowaną fauną (bezbłędnie i z daleka rozpoznaję ryk brodzącego w jeziorze katoblepasa), umiejętne wykorzystanie i przekształcenie sztandarowych motywów serii, świetny (i obszerny!) soundtrack, mnóstwo zawartości, dodatkowych mechanik i aktywności, jakim może oddawać się gracz. To ostatnie – jak już wspomniałam – jest może trochę obosiecznym mieczem, kiedy okazuje się bardziej atrakcyjne niż główny wątek.
Niemniej jeśli raz po raz wracam do Eos, to właśnie po to uczucie komfortu, troski i akceptacji, jakim emanują relacje głównych bohaterów. Po to, aby znów zobaczyć, jak się wiercą na siedzeniach w samochodzie, jak nucą coś pod nosem i przytupują do rytmu, jak się szczerzą i prężą przed obiektywem aparatu.
No i oczywiście po przejażdżki na przerośniętych ptaszorach, bo jak to mówią: There is no wrong way to love your chocobo!
Autorem zdjęć jest Prompto Argentum – czy raczej wyjątkowo dobry algorytm napisany przez Square Enix.