Brakujące ogniwo. „Kroniki Zamku Avel” – recenzja gry planszowej

-

Zanim popkulturowy Kraken wychynął swą planszówkową macką na powierzchnię mainstreamu, sprawy nie przedstawiały się zbyt różowo dla fanów gier bez prądu. Pierwotnie była to zabawa przede wszystkim dla dzieci i ich rodziców: z tej koncepcji wyłamywały się jedynie hardcorowe tytuły RPG. Dopiero z czasem, po wielu latach dążenia do równowagi, rynek zapełnił się produktami dosłownie dla każdego – choć, przyznaję to z bólem, wciąż ciężko o ideał, satysfakcjonujący zarówno młodszych, jak i starszych.

Wygląda jednak na to, że Rebel jako pierwszy osiągnął planszówkowe „zen”.

Ogień

Wspominam tu o wydawnictwie nie bez przyczyny, ponieważ Kroniki Zamku Avel nie opierają się na żadnej zagranicznej licencji. Za tytuł w pełni odpowiada Rebel Studio, jest więc to projekt autorski, który do życia powołali Przemysław Wojtkowiak (autor) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustrator). I choć mogłoby się wydawać, że „gra dla całej rodziny” to coś nieosiągalnego i mitycznego, niczym sześćdziesiąt fpsów w Cyberpunku 2077 na moim Xbox One, udało się. A przynajmniej tytuł ten jest bardzo blisko wyidealizowanej równowagi.

Już samo pudełko daje nadzieję, kusząc naprawdę ładną oprawą graficzną, której styl nie wpada w przesadną kreskówkowość. Jest on zresztą zachowany wobec pozostałych elementów: postaci, wyposażenia, kafelków terenu, nawet żetonów potworów. Jeśli przyjrzycie się im dłuższą chwilę, docenicie połączenie szczegółów wymaganych przez dorosłych z zaokrągloną i kolorową kreską oczekiwaną przez dzieci. Na szczęście bogate ubarwienie nie skrywa w tym przypadku pułapki bądź niebezpieczeństwa – to środek pozwalający młodszym oraz niedoświadczonym graczom na zagłębienie się w fabule tytułu bez strachu o jej poziom skomplikowania.

Kocioł

Jeśli chodzi o historię, nikt tutaj Ameryki nie odkrył. Ale też trzeba pozostać uczciwym i dodać: nie było takiej potrzeby. Ot, grupa bohaterów walczy ze zgrają potworów bezczelnie hasających sobie po królestwie. Zdobywają przy tym czym prędzej doświadczenie i nową broń, bo licznik tur tyka nieubłaganie, a ostateczny boss nie bierze jeńców. Jedyne, co interesuje Monstrum, to zniszczenie tytułowego zamku Avel. Oczywiście od graczy zależy, czy po drodze napotka on pułapki bądź wysokie mury opóźniające szturm.

Jak sami widzicie, nic wielce zaskakującego – ale nie zapominajcie, że sposób podania także się liczy. Ostatecznie, słynny tost francuski to po prostu chleb w jajku, a nikt nie patrzy na to danie w ten sposób. Kluczem do dobrej zabawy w recenzowanym tu tytule jest równowaga. Każdy element gry potrafi na różne sposoby trafić zarówno do młodszych, jak i do starszych wiekiem. A wszystko to spina klamra kooperacji: gramy do jednej bramki, rodzeństwo nie będzie sobie dokuczać, a silniejsi bohaterowie pomogą tym słabszym, zamiast wykorzystywać ich nieuwagę.


Składniki

Przepraszam za tę formę, ale najszybciej zauważycie powiązania pomiędzy konkretnymi mechanikami, gdy kilka z nich po prostu wypunktuję.

  1. Pełnoprawny protagonista. Każdy gracz, niczym w rasowym RPG, zarządza własnym bohaterem, nadaje mu przydomek i zdobywa ekwipunek, z czasem go ulepszając bądź kupując nowy. ALE planszetka postaci jest skonstruowana w genialny wręcz sposób, dzięki któremu elementy pancerza nakładamy na rysunek wojownika. Jeśli ktoś zechce go pokolorować – nie ma problemu. Trudno wymyślić fajną ksywę dla rycerza? Generator męskich i żeńskich imion służy pomocą, wystarczy rzucić kośćmi. A zebrany ekwipunek musi dosłownie mieścić się w plecaku (wydrążonym miejscu), inaczej trzeba go wyrzucić.
  2. Zabójczy ekwipunek. Ponieważ przyjdzie nam walczyć z plugastwem wszelkiego rodzaju, musimy się dozbroić. Do wyboru mamy miecze, topory, hełmy, tarcze oraz eliksiry – każdy z nich posiada określony bonus, który będzie można z czasem zwiększyć za daną kwotę. ALE statystyki oręża nie opierają się na klasycznym „plus pięć do ataku, chyba że jest noc, to wtedy minus dwa, oczywiście nie włączając w to bonusów rasy”. Mogłoby to wystraszyć nawet niektórych dorosłych, wszystko więc ma swe źródło w kolorowych symbolach. Tu mieczyk, tam tarcza, gdzie indziej opcja przerzucenia kości bądź dodania kolejnej do ręki. Nie trzeba za każdym razem liczyć na kartce siły naszego rycerza.
  3. Krwawa walka. Uproszczenie statystyk nie znaczy, że są one pomijane: przyjmują jedynie bardziej przyjazną formę. Każdy potwór ma własną rękę ataku, a gracz do swych początkowych kości może dodawać kolejne dzięki elementom ekwipunku. ALE to wciąż sześciany z rysunkami, głównie mieczy oraz tarcz: symboli ataku i obrony. Żadnego liczenia, wystarczy spojrzeć i wszystko jasne – potwór otrzymuje trzy obrażenia, a mój wojownik tylko dwa, ponieważ wykorzystałem tarczę, by zniwelować jedno. Ponadto pojedyncza walka składa się z trzech rund i można z niej w każdej chwili zrezygnować.

Podano do stołu

Zauważyliście już główną zasadę, którą kierowali się twórcy Kronik zamku Avel? Ewidentnie rozegrali oni w swym życiu wiele partii przeróżnych planszówek. Dokładnie przemyśleli wady i zalety najpopularniejszych mechanik, a następnie postanowili je delikatnie uprościć. Nie całkowicie odrzeć z sensu i wyzwania wynikającego ze złożoności, lecz po prostu zwiększyć przystępność. Gdy odkrywamy nowy kafelek terenu, mogą pojawić się na nim potwory – to oczywiste, wręcz oczekiwane. Ale te nigdy nie zaatakują same, nie pomagają też sobie wzajemnie. Jeśli bohater straci wszystkie punkty życia, nie kończy zabawy: traci tylko pieniądze, jeden element ekwipunku i wraca do zamku. Choć ta sytuacja i tak zdarzy się niezwykle rzadko, bo co drugą turę każdy gracz odzyskuje żeton wytrzymałości. Nie myślcie tylko, że pójdzie łatwo: dość napisać, że w moim wypadku trzech dorosłych facetów przegrało pierwszą partię dość drastycznie. Ale nie było żadnego problemu ze zrozumieniem, co zrobiliśmy źle, i natychmiastowym rozłożeniem planszy ponownie. Wszystkie zasady i elementy zazębiają się ze sobą, dając ostatecznie naprawdę masę frajdy.

Na koniec muszę wspomnieć także o Niezbędniku poszukiwaczy przygód, niesamodzielnym dodatku do Kronik zamku Avel. Stosunkowo niewielkim, ale znacznie urozmaicającym rozgrywkę dzięki nowym potworom oraz elementom ekwipunku. Ponadto bohaterowie będą mogli przygarnąć do pomocy zwierzęcych towarzyszy oraz budować krasnoludzkie balisty, by opóźniać szturm potworów. Szczerze polecam zaopatrzyć się w to rozszerzenie – gdy raz je rozłożycie, od razu włączycie je na stałe do wersji podstawowej.

Tytuł: Kroniki zamku Avel

Liczba graczy: 1 – 4

Wiek: 8+

Czas rozgrywki: około godziny

Wydawnictwo: Rebel

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel, więcej o grze przeczytacie tutaj.

podsumowanie

Ocena
9

Komentarz

: Świetny planszówkowy tutorial pełen zabawy, wprowadzający do bardziej skomplikowanych tytułów: nie tylko dzieci, ale też dorosłych rozpoczynających swą przygodę z grami bez prądu.
Przemysław Ekiert
W wysokim stopniu uzależniony od popkultury - by zniwelować głód korzysta z książek, filmów, seriali i komiksów w coraz większych dawkach. Popijając nowe leki różnymi gatunkami herbat, snuje głębokie przemyślenia o podboju planety i swoim miejscu we wszechświecie. Jest jednak świadomy, że wszyscy jesteśmy tylko podróbką idealnych postaci z telewizyjnych reklam.

Inne artykuły tego redaktora

Odpowiedz

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Uzupełnij komentarz!
Podaj imię

UWAGA! Komentarze przechodzą wstępną weryfikację i pojawiają się na stronie z opóźnieniem.

Popularne w tym tygodniu