Bycie szpiegiem nie jest łatwe. Zwłaszcza gdy dookoła czyhają agenci obcego wywiadu. Sprawy nie ułatwia również fakt, iż działamy w latach siedemdziesiątych ubiegłego wieku, a więc i nasze możliwości pozostają ograniczone. Prawdziwemu tajniakowi jednak nie będzie to stało na przeszkodzie – znajdzie on sposób, by przechytrzyć KGB, owinąć wokół palca RFN i wystrychnąć na dudka kilka innych organizacji. Ale czasem przyjdzie za to słono zapłacić…
Wiedeński łącznik to nowa propozycja od Portal Games z serii Detektyw, cieszącej się dużym zainteresowaniem i uznaniem. Tym razem jednak nie wcielimy się w typowych detektywów ze współczesności a szpiegów działających w czasach zimnej wojny. Brzmi ciekawie, ale czy gra ma potencjał?
Podstawowe szpiegowskie gadżety
W sporej wielkości pudełku nie ma dużej liczby elementów, jednak nie o ilość, a o jakość się tu rozchodzi. Te, które są w opakowaniu, niosą ze sobą istotną treść i prawdę mówiąc nic więcej nie jest potrzebne do dobrej rozgrywki.
W wyprasce, gdzie każdy komponent ma swoją przegródkę i miejsce, znajduje się talia Tropów, składająca się z aż siedemdziesięciu jeden kart, teczka z Aktami – sto stron, cztery koperty Misji, zawierające szczegóły dotyczące zadań i potrzebne do ich wykonania elementy, piętnaście znaczników: pięć Gotówki, trzy Kontaktu z lokalną prasą, tyle samo Kontaktu ze światem przestępczym oraz cztery Kontaktu z obcym wywiadem, a także osiem arkuszy Misji – po dwa na jedno zlecenie. Nie zabrakło również instrukcji.
Całość nie odstaje jakością od poprzednich tytułów z serii Detektyw.
Plusem jest estetyczna i schludna szata graficzna. Na kartach dominują beże i szarości, a choć ich zdecydowaną większość zajmuje tekst, to jednak każda zawiera jakiś mały obrazek, kojarzący się z ubiegłym wiekiem – czy to czarno-białe zdjęcie, fragment kabla telefonu stacjonarnego, nieco wyblakłą pieczątkę „Confidential” lub kawałek nagłówka gazety. Do tego dochodzą ciemnobrązowe koperty ze szczegółami Misji, jakby rodem wyjęte ze starych filmów, oraz tekturowa teczka z aktami, zabezpieczona naklejką „Tajne”. Drewniane znaczniki to chyba jedyne elementy nieco odstające od pozostałych, bo choć starannie wykonane, ich kolorystyka różni się od tej reszty komponentów – są bowiem czerwone, niebieskie, zielone i żółte. Uważam jednak, iż wybór takich barw należy zaliczyć na plus – operując odcieniami szarości czy brązu lub beżu, części zlewałyby się ze sobą.
Szkolenie agenta specjalnego
Instrukcja dołączona do Wiedeńskiego łącznika jest niezwykle krótka, prosta i zrozumiała. Przeciwnicy wielostronicowych ksiąg zasad na pewno się z tego faktu ucieszą – nie będą bowiem musieli wertować wielu kartek, gubiąc się w rozmaitych regułach i wyjątkach. Oczywiście gra nie opiera się na jednej mechanice i wprowadzono kilka urozmaiceń, ale wszystkie opisano przejrzyście na końcu instrukcji – dlatego w chwilach zapomnienia, bardzo łatwo odnaleźć odpowiedni paragraf i doczytać potrzebne informacje.
Co ciekawe, na ostatniej stronie znalazło się swego rodzaju posłowie od autorów oraz bibliografia. Tam zawarto również polecenia rozmaitych książek, filmów i stron internetowych – zdecydowanie warto sprawdzić te pozycje!
Misja w Europie Centralnej
Jak czytamy we wstępie, gracze kierują zespołem Special Activities Divison, działającym z ramienia CIA. Aby przygotować się do misji, potrzebny nam będzie dostęp do internetu, gdzie zalogujemy się do znanej fanom poprzednich wersji Detektywastronie Antares, oraz coś do notowania.
Z racji tego, że Wiedeński łącznik jest kampanią, zadania powinniśmy wykonywać zgodnie z ich numeracją na kopertach – w nich znajdują się zlecenia, wstępy fabularne, dalsze instrukcje, karty kodowe, lokalni agenci oraz Operacje. Po zapoznaniu się z zawartością danej misji, należy wspólnie zastanowić się nad dalszymi działaniami. Możliwości, w zależności od dostępnych akcji, jest kilka, jak chociażby przejrzenie Akt czy rozpatrzenie kart Tropów. W każdym momencie gry mamy także dostępne do wykonania wyżej wspomniane specjalne Operacje, których koszt ponosi się w znacznikach.
Istotną kwestią do rozpatrzenia są z pewnością tak zwane strefy, znajdujące się na każdej karcie Tropu – biorąc bowiem pod uwagę działania SAD, prędzej czy później podejmowane przez zespół kroki zostaną dostrzeżone. Szczególnie „niebezpieczny” w kontekście demaskacji jest sektor czerwony, oznaczający lokalizację w obszarze kontroli obcego wywiadu. Najmniej zagrożony rejon nosi kolor biały (bazy CIA), później: miejsca publiczne – strefa niebieska, a także te będące pod wpływem świata przestępczego i policji – okręg żółty.
Każdy arkusz Misji przedstawia liczbę kratek, jaką w danym regionie mamy do zakreślenia – rozpatrując Trop, otrzymujemy informację o poziomie tak zwanego zaświetlenia i należy postawić krzyżyki w tylu kwadratach, ile wynosi cyfra na blankiecie. Po wykorzystaniu wolnych pól w konkretnej strefie, gdybyśmy chcieli ponownie podjąć jakieś działania na tym samym obszarze, musimy zacząć zakreślać kratki w sekcji Człowiek w czerni, a to nieuchronnie zbliża nas do końca rozgrywki.
Dodatkowo, jak wspominałam, twórcy przewidzieli urozmaicenia w różnych postaciach. Na niektórych kartach czy w Aktach będziemy odnajdywać elementy układanek – gdy uda nam się zebrać ich dostatecznie dużo, część kwestii zacznie składać się w logiczną całość i rzucą więcej światła na wydarzenia. Niejednokrotnie także trafimy na zaszyfrowane wiadomości, gdzie konieczne stanie się ich odczytanie za pomocą dołączonej do Misji karty kodowej. Mamy również wyzwanie szpiega, sprawdzające naszą uważność, nagrania (na przykład przechwyconych wiadomości) lub zagadki matematyczne.
Misja kończy się, gdy zostanie wykreślone ostatnie pole w sekcji Człowiek w czerni. Wówczas mamy jeszcze możliwość wykonywania akcji niepowodujących zaświetlenia bądź przechodzimy od razu do podsumowania. W przeciwieństwie do Detektywa czy Detektywa: Sezonu 1 nie będziemy odtwarzać przebiegu wydarzeń, a zarekomendujemy CIA dalsze działania, bazując na tym, co udało nam się odkryć. Wybór wpływa na rozwój kampanii w innym kierunku.
Tajna operacja
Fabuła kampanii wciąga od pierwszych minut. Zanim uczestnicy rozgrywki się obejrzą, mija trzecia godzina szpiegowania. Dużą rolę odgrywa tu nie tylko historia – misje z początku zdają się odrębnymi opowieściami, a jednak później dostrzegamy, jak wiele ich elementów łączy się w większą całość (w końcu to kampania), ale i klimat. Nie można odmówić twórcom doskonałego wyczucia w budowaniu niesamowitej atmosfery wokół rozgrywki, sprawiającej wrażenie trafienia w sam środek powieści szpiegowskiej z najwyższej półki. Kto lubuje się w tego typu książkach, z pewnością zna charakterystyczny dreszczyk towarzyszący zapoznawaniu się z fabułą. I w najnowszej pozycji Portal Games właśnie tego należy się spodziewać.
Co więcej, twórcy garściami czerpią z historii, jednocześnie samemu zachęcając graczy do poszerzania wiedzy o czasach zimnej wojny – wręcz sugerując, że znajomość pewnych mechanizmów i wpływów rządzących ówczesnym światem pomoże lepiej zrozumieć fabułę. I w istocie tak jest – im bardziej wczytujemy się w dostępne źródła, tym większy poziom immersji.
Antares, na potrzeby budowania klimatu, uproszczono. Nie liczcie na przeszukiwanie baz danych w nadziei na odnalezienie pasującej próbki DNA czy odcisków palców – strona właściwie służy głównie po to, by zapisywać elementy układanek, niezbędne na późniejszych etapach gry (notowanie ich na kartce byłoby mordęgą), odsłuchać nagrania, których transkrypcje i tak znajdują się w Aktach (lecz ich włączenie zdecydowanie pozytywnie wpływa na szpiegowską atmosferę), znaleźć rozwiązanie zagadki matematycznej, jeśli akurat mamy problem z jej odszyfrowaniem, czy zarekomendować dalsze działania dla CIA, opierającego się jedynie na odhaczeniu dwóch najlepszych według nas opcji. Zaznaczenie checkboxów powoduje zresztą nakierowanie kampanii na konkretny tor, co system nam komunikuje w postaci podsumowania i pewnych haseł, jakie musimy zanotować (już ręcznie) w Dzienniku Misji.
Skoro wspomniałam o zagadkach matematycznych, warto zaznaczyć, iż dla osób lubujących się w logicznym myśleniu i zależnościach w łańcuchach przyczynowo-skutkowych nie będą one stanowić większego wyzwania. Są jednak ciekawym dodatkiem i chwilą oddechu, a możliwość ich pominięcia z pewnością przypadnie do gustu tym nieodnajdującym się w analizowaniu korelacji występujących między liczbami w ciągu.
Świetnym pomysłem okazały się strefy – nawet najlepszy szpieg nie jest bowiem w stanie niepostrzeżenie przemykać i wykonywać często nietypowych działań bez końca. Zatem zamiast pilnować upływającego czasu, jak w poprzednich Detektywach, musimy liczyć się z tym, że może i obserwujemy, ale sami również jesteśmy obserwowani, a wśród napotkanych na naszej drodze osób z pewnością znajdują się inni, dobrze maskujący się, agenci i agentki.
W dowolnym momencie Misji dostępne do wykonania są Operacje – polegają one na podjęciu konkretnych działań, na przykład za pomocą Kontaktu z lokalną prasą, obcym wywiadem czy Gotówki (a więc wydając znaczniki), by uzyskać pożądany efekt. Te tajne akcje mogą między innymi odwrócić uwagę służb, co pozwoli przedsięwziąć stosowne kroki w potrzebnej nam, a już zaświetlonej strefie, lub zdobyć określone informacje, ale ich rodzaj zależy od realizowanego zadania. Dzięki wprowadzeniu Operacji do rozgrywki, nie mamy wrażenia toczenia się fabuły jednym, schematycznym torem. W końcu co to za szpieg, który nie organizuje sprytnych manipulacji pod ciekawym kryptonimem?
SAD rekomenduje
Konstrukcja Wiedeńskiego łącznika stoi na najwyższym poziomie jakości i dopracowania szczegółów. Ten tytuł obecnie znajduje się na pierwszym miejscu mojej listy gier z cyklu Detektyw.
Niepowtarzalny klimat szpiegowski z lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku, w połączeniu z wielowątkową fabułą, logicznie zbudowanymi ciągami przyczynowo-skutkowymi, budującymi atmosferę i zapewniającymi wysoki poziom immersji komponentami, a także sensownymi urozmaiceniami mechaniki, zapewnia jedną z najciekawszych rozgrywek pobudzających do myślenia i analizowania.
Kooperacyjny wydźwięk planszówki nie pozostawia miejsca na negatywną interakcję czy indywidualizm, dlatego gra świetnie sprawdzi się wśród osób lubiących ze sobą współpracować. Burze mózgów oraz wspólne łączenie elementów tej jednej, ogromnej układanki budzą jeszcze większą ekscytację i sporo emocji. Tło opowieści natomiast szczególnie przypadnie do gustu fascynatom historii „tamtych lat” oraz fanom dzieł szpiegowskich, lecz i ci nieobeznani będą się genialnie bawić, jednocześnie zyskując okazję do poszerzenia wiedzy i niejednokrotnie otwierając szeroko oczy, wczytując się w zagmatwane detale działalności rozmaitych organizacji. Tak, tak – kombinacje, podwójni agenci, straty, poświęcenia i trudne wybory – to nie są żadne mrzonki, a prawdziwe życie, przeniesione wprost do planszówkowego pudełka.
Wir wydarzeń oraz nieoczekiwane, czasami szokujące zwroty akcji (a takie występują!) wciągną na wiele godzin, bez poczucia zmarnowanego czasu. Jest tajemniczo, miejscami niepokojąco i mrocznie, a zakończenie kampanii pozostawia po sobie tylko jedną myśl: „Więcej!”.
Liczba graczy: 1-5
Wiek: 16+
Czas rozgrywki:90 – 120 min
Wydawnictwo: Portal Games
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Portal Games, więcej o Wiedeńskim Łączniku przeczytacie tutaj: