Za przekazanie egzemplarza recenzyjnego gry Władcy Podziemi do współpracy recenzenckiej dziękujemy Wydawnictwu Rebel.
Kiedy dostałem zaproszenie od Ministerstwa Podziemi, żeby wziąć udział w ich konkursie na Podwładcę, nie wiedziałem, z jakimi problemami przyjdzie mi się zmierzyć. Nieposłuszne trolle, leniwe chochliki, pijani poszukiwacze przygód. Ale pokonawszy te przeciwności losu, udało mi się
Kiedy dostałem zaproszenie od Ministerstwa Podziemi, żeby wziąć udział w ich konkursie na Podwładcę, nie wiedziałem, z jakimi problemami przyjdzie mi się zmierzyć. Nieposłuszne trolle, leniwe chochliki, pijani poszukiwacze przygód. Ale pokonawszy te przeciwności losu, udało mi się wstąpić na wyżyny zejść na samo dno moich umiejętności budowniczego podziemi i zwyciężyć. Ze wsparciem funduszu edukacyjnego Ministerstwa stworzyliśmy tę broszurę, aby opowiedzieć wam, młodzi adepci Zła, co was czeka na drodze do zostania licencjonowanymi Władcami Podziemi.
Tak bym przynajmniej powiedział, gdybym był jednym z demonów pomagających nam w przyswojeniu instrukcji. Zapraszam was do recenzji gry Władcy Podziemi.
Bez łopaty nie ma tuneli
Na wstępie warto zaznaczyć, że kupując Władców Podziemi, dostajemy reedycję wydanej w 2009 roku gry autorstwa Vlaada Chvátila. Niestety nie jest ona wzbogacona o dodatkowe elementy, które w 2014 roku – z okazji piątych urodzin produkcji – zostały ufundowane w ramach akcji na platformie Kickstarter, jak chociażby naklejki na niektóre elementy czy minidodatki. Niemniej, to naprawdę dobra okazja dla osób takich jak ja, nie mających okazji zapoznać się z tym tytułem trzynaście lat temu, aby nadrobić ten brak.
W pudełku znajdziemy kilka plansz, w tym po jednej dla każdego gracza, na których będziemy tworzyć nasze misternie zaprojektowane, podziemne korytarze. Poza mnóstwem znaczników żywności, złota czy obrażeń, każdy z uczestników otrzyma przypominające przygarbione gobliny meeple sług wysyłanych do realizacji kolejnych akcji. Do zestawu został również dołączony blankiet naklejek, dzięki nim możemy tchnąć w pomagierów odrobinę głębi, a oprócz tego: różnorakie kafelki pomieszczeń, korytarzy, bohaterów czy potworów oraz, przede wszystkim, przeuroczo wykonane figurki chochlików, do pomocy w rozbudowie własnego mrocznego imperium.
Bez tuneli nie ma podziemi
Pomimo braku zmian względem pierwotnego wydania z 2009 roku, nie można powiedzieć, żeby strona wizualna tej gry w jakikolwiek sposób się zestarzała. Plansze są naprawdę bardzo ładnie wykonane, a karykaturalnie groteskowe rysunki na bloczkach z potworami dodają produkcji charakterystycznego uroku. Tytuł skupia się głównie na zarządzaniu zasobami, dlatego pudełko wypełnione jest różnego rodzaju żetonami. Nie są może tak „fikuśne” jak te w wielu współczesnych produkcjach, ale spełniają swoją rolę i pozostają przejrzyste.
Jednym z najlepszych elementów, jakie znajdziemy w pudełku, jest instrukcja. Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że gra ma sporo różnych zasad, ale dzięki dobrze pomyślanej książeczce, można się w nich szybko połapać i tylko czasem pojawi się konieczność weryfikowania jakichś specyficznych niuansów. Ale to nie przejrzystość jest podstawową zaletą tej instrukcji, o nie! Zadanie nauczenia nas, jak zostać najlepszym Władcą Podziemi, spadło na barki dwóch demonów, które w przezabawny sposób urozmaicają czas spędzony z książeczką zasad. Niejednokrotnie, weryfikując poprawność wykonania jakiejś akcji, nie potrafiłem powstrzymać się przed cytowaniem wypowiedzi naszych opiekunów.
Niby chochlik, a sztygar
Elementów w pudełku znajduje się dużo, owszem, ale co tak naprawdę z nimi robić? Otóż podstawowym zadaniem jest stworzenie podziemi, które będą w stanie stawić opór natrętnym poszukiwaczom przygód, łasym na skarby i chętnym do pokonania Zła tego świata. Całość rozgrywki sprowadza się do programowania kolejnych akcji przy użyciu rozkazów, dzięki czemu zdobędziemy zasoby, wykopiemy kolejne korytarze i zamienimy je na dające bonusy pomieszczenia, czy zrekrutujemy potwory do obrony naszych lochów. Co ciekawe, jednym z podstawowych założeń jest obecność czterech graczy i realizuje się to poprzez dodanie do gry brakujących oponentów w formie prostych botów. Nie biorą one udziału w wyścigu po tytuł Podwładcy, ale ich obecność znacząco wpływa na sposób rozgrywania akcji.
Wykorzystując kolejne karty rozkazów, będziemy przydzielać nasze sługi do trzech z ośmiu dostępnych akcji. Dwie spośród nich pozostają dla nas niedostępne w każdej z rund, zależnie od tego, co wybraliśmy w poprzedniej turze. Podobnie działają automy, chociaż w ich przypadku przydzielanie rozkazów opiera się mocniej na losowości, ale ludzcy uczestnicy również mają częściowy wpływ na poczynania „niezależnych władców podziemi”. Jest to dość ciekawe rozwiązanie, ale można odczuć, że losowość momentami odbiera grze dynamiki. W rozgrywce dwuosobowej na przykład, często brakowało mi elementu rywalizacji o miejsce na polach najbardziej pożądanych akcji.
Zwiększ Zło, podziemie wytrzyma
Budowa naszych podziemi trwa dwa lata, a każdy rok dzieli się na cztery pory roku. Pod koniec kwartałów czeka na nas specjalne wydarzenie, mające wpływ na przebieg rozgrywki, jak na przykład konieczność zapłacenia podatków czy wypłacenia pensji potworom (i duchom). Wraz z nadejściem zimy, możemy się również spodziewać odwiedzin paskudnych poszukiwaczy przygód, łotrzyków, magów, kapłanów, wojowników, a jeśli nasze Zło jest dostatecznie potężne, paladynów stojących na straży światłości… Fuj.
Warto również zaznaczyć, że w drugim roku zasady gry nieco się zmieniają, a awanturnicy skorzy ryzykować życie stają się znacznie potężniejsi. Żeby wyrównać szanse, my również możemy zrekrutować silniejsze potwory i skorzystać z większej liczby pułapek. Ma to o tyle duże znaczenie, że pomieszczenia roku pierwszego są nastawione na produkcję zasobów i umożliwienie nam sprawniejszej rozbudowy, a późniejsze skupiają się na zdobywaniu punktów. Wyraźnie sugeruje to, na co należy się nastawiać w obu etapach rozgrywki, ale niestety ogranicza dostępne sposoby na zwycięstwo.
Satysfakcja z panowania
Władcy Podziemi to naprawdę ciekawa opcja na spędzenie jesiennego popołudnia. Przyjemne dla oka wykonanie, połączone z naprawdę zabawnym humorem i klimatem sprawiają, że chce się dać tej grze szansę. I warto to zrobić, bo choć musimy przestrzegać wielu zasad, po załapaniu kilku najbardziej kluczowych, można sprawnie rozbudowywać podziemia i mierzyć się z kolejnymi grupami śmiałków.
Poza częściowym brakiem balansu przy niepełnym składzie osób grających, mam pewne obawy co do ewentualnej regrywalności tego tytułu. Rozbudowa podziemi sprawia naprawdę dużo frajdy, ale jednak szybko zauważamy małą różnorodność potworów, pomieszczeń czy ogólny brak elastyczności w osiąganiu zwycięstwa. Jest kilka dodatkowych kafelków przedmiotów, które mają być wykorzystywane w bonusowych scenariuszach, oraz wydarzenia specjalne, dodające kilka nowych modyfikatorów rozgrywki, ale obawiam się, że może to być zbyt mało. Liczę zatem, że wydawnictwo dostarczy nam w przyszłości dodatki Festival Season oraz Dungeon Petz.
Na pohybel Ministerstwu
Ostatecznie Władcy Podziemi to porządny, mało zobowiązujący tytuł, dlatego miło, że powraca do nas tyle lat po premierze. Mechaniki wykorzystywane podczas budowy podziemi są przemyślane i satysfakcjonujące, ale mała różnorodność i generalny brak interakcji między graczami rodzą obawy o żywotność tej produkcji na stołach. Mimo wszystko, warto sięgnąć po tę grę, chociażby dla możliwości obcowania z jedną z najlepiej napisanych instrukcji, a do tego dla przyjemnej zabawy – tym razem po tej „złej” stronie barykady.
Tytuł: Władcy Podziemi
Liczba graczy: 4 – 8
Wiek: 12+
Czas rozgrywki: 90 minut
Wydawnictwo: Rebel